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PERSONAS EN RIESGO DE EXCLUSIÓN: HABILIDADES DIGITALES, EMOCIONALES Y SOCIALES – GAME ON

  • Dirigido a: Jóvenes de entre 18-25 años en situación de exclusión.
  • Realizado con: Asociacion de intervención socioeducativa Kalexka, Consultoría social Daiteke y Asmoz Fundazioa
  • Financiado por: Departamento de Políticas Sociales de la Diputación Foral de Gipuzkoa
  • Año: 2022

PROYECTO

La situación de las personas jóvenes que están o han estado bajo el Sistema de Protección, y, de aquellas que no llegaron a estarlo pero que crecieron y se hicieron mayores de edad en contextos de grave riesgo de vulnerabilidad, constituyen un foco prioritario en cuanto a las Políticas Sociales.  El proyecto de investigación se centró en jóvenes de entre 18-25 años en situación de exclusión, pero teniendo en cuenta los diferentes colectivos o segmentos existentes con problemáticas similares, la idea es ir ampliado progresivamente. Por ello, el proyecto propuesto pretendió analizar la escalabilidad en otros contextos.  Precisamente, la propuesta estaba enfocada en generar iniciativas e ideas para futuros proyectos de experimentación/testeo contextualizado a nuestro ecosistema.  

Se identificaron como área emergente de investigación y acciones futuras en diferentes programas UE el potencial de la gamificación para la inclusión. Siendo conscientes que las y los jóvenes para su ocio y relaciones sociales intrageneracionales usan de forma constante redes sociales y juegos. El proyecto requirió un estudio sobre el nivel de competencias digitales, habilidades emocionales y sociales de las y los jóvenes.

OBJETIVOS

Objetivo general:

  • Identificar las habilidades sociales y digitales de las personas que se encuentran en riesgo de exclusión social mediante la gamificación.

Objetivos especificos:

  • Examinar los elementos de gamificación como método de análisis del nivel de habilidades emocionales, sociales y digitales de las personas en situación de exclusión social
  •  Ampliar el ámbito de estudio a otros colectivos vulnerables o en situación de riesgo de exclusión.
  •  Colaborar con otros servicios y/o programas relacionados con situaciones de exclusión social.
  • Fortalecer la cocreación del conocimiento con la implicación de los diferentes agentes de la red y a través de la investigación.
  • Crear canales para la expresión y participación de los jóvenes.
  • Conseguir la adquisición o desarrollo de capacidades, actitudes y valores del colectivo vulnerable.
  • Conocer las habilidades emocionales, sociales y digitales de las personas que se encuentran en riesgo de exclusión social.

RESULTADOS

La participación ha sido muy activa; se observó un aumento significativo en la participación de los usuarios gracias a las dinámicas de juego implementadas. La gamificación también demostró ser un poderoso motivador, con usuarios reportando un aumento en la motivación y compromiso con las tareas asignadas. Por último, la experiencia de usuario también ha sido mejorada; la retroalimentación indicó que la experiencia de usuario mejoró notablemente, haciendo que las actividades laborales fueran más atractivas y gratificantes. Respecto a las lecciones aprendidas, podemos destacar las siguientes:

  • La definición clara de los objetivos de la gamificación resultó crucial. Los usuarios respondieron de manera más positiva cuando entendieron cómo sus acciones en el juego contribuían a los objetivos generales del proyecto.
  • Variedad en Mecánicas de Juego: Se aprendió que la diversidad en las mecánicas de juego mantenía el interés de los usuarios a lo largo del tiempo. La introducción de desafíos periódicos y recompensas inesperadas fue especialmente efectiva.
  • Retroalimentación Continua: La retroalimentación constante y constructiva contribuyó al éxito de la gamificación. Los usuarios valoraron la retroalimentación inmediata sobre su desempeño y la vinculación a las recompensas.
  • Personalización de Experiencia: Adaptar la gamificación a las preferencias individuales de los usuarios resultó ser esencial. La capacidad de personalizar avatares, metas y desafíos aumentó la conexión personal de los usuarios con el sistema de juego.
  • Transparencia en Reglas del Juego: La transparencia en las reglas del juego generó confianza entre los usuarios. La comprensión clara de cómo se otorgan puntos y recompensas contribuyó a la aceptación generalizada del sistema de gamificación.
  • Iteración Continua: Se aprendió que la gamificación es un proceso en constante evolución. La capacidad de realizar ajustes y mejoras en respuesta a la retroalimentación de los usuarios fue fundamental para mantener la efectividad a lo largo del tiempo.
  • Inclusión de Elementos Sociales: La incorporación de elementos sociales, como competiciones amigables y colaboraciones, fortaleció el sentido de comunidad entre los usuarios, aumentando la valoración general del proyecto.
  • La importancia de una comunicación clara sobre la implementación de la gamificación se destacó como una lección clave. Los usuarios respondieron de manera más positiva cuando entendieron completamente cómo la gamificación se integraba en el entorno de trabajo y cómo beneficiaba tanto a nivel individual como organizativo.
ASMOZ Fundazioa
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